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アーシャのアトリエ 感想



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調合編


■調合について

・今作、一番変わった点は調合
動画を見ててもいまいちピントこなかったのでよくわかんないという人も多そう
スキルを使って、素材入れてなんかやってるみたいな印象

・実際やってみてようやくわかるようになった
今作の調合はレシピを覚えて、材料を選択してから、CPを消費して材料を
入れて調合を行っていく

・CPを消費して、素材を投入すると経験値が得られる
経験値は素材を投入するのに必要な分だけ取得できる
ここでは、選んだ素材のCPが24必要なので経験値24得ることになる

作るアイテムごとに潜在能力のボーナスが定められていて、
一定の経験値以上になると潜在能力が発現する
ここでは24/33なのであとCP9消費すれば、next bonus「効果安定20%」
がアイテムに付くといった具合



・また、今回は調合スキルというものも存在する
これはアーシャの錬金術のLvを上げていくことで得られる
「力を引き出す」「力を注ぐ」「力を移す」「力を消す」のスキルがある
(他にもあるけど割愛)
これは素材選択画面で十字キーを左に入れるとこの画面が出てくる



・ここでは「力を注ぐ」というスキルを使った
これは素材を投入したときの経験値を+15できるというスキル
上で説明した素材は普通にいれるとCP24で経験値24得られたが
ここではCP24消費して、経験値を39(24+15)得ることができる
経験値が多ければ多いほど潜在能力がつくので、いい効果のアイテムを作れる



・また、素材にはストックヤードに入る「特性」と「潜在能力」の2種類が定められている
緑で囲んだ部分が、特性でこれはストックヤードと呼ばれる場所に入る
そして、潜在能力は右の紫で囲んだ場所に入る

単に経験値を得るだけで、定められた潜在能力だけでなく
素材自体に付いた潜在能力も紫で囲んだ部分に入れることができる
素材についている潜在能力を移すには「力を移す」というスキルが必要

ただし、ここには5つしかつけたい潜在能力を入れることができないので
最初の方にあった潜在能力は下に押し出されて消えてしまう
さて、どうすれば自分の欲しい能力が残せるのか?



・そこで重要になるのが「投入順」
錬金Lv10までは投入順を変更できないから材料選ぶだけで今までのアトリエと変わらない
材料を選んで個数選んでひとつずつ材料を入れていく演出があるから鬱陶しいと思った
投入順の概念があるから仕方ないんだろうけど
個人的には材料と個数選んで演出無しで完成の方が好きだけど仕様だから我慢

・素材を投入すると左の素材の欄に番号が振られていく
「投入順」によって、この色の付いた欄の色の数値の結果が変わる
数値がボーダーを越えると定めたれた「効果」が発現する
自分の欲しい「効果」を出すために順番を考えて一番いい結果を探す必要がある

・「力を消す」は名前の通り、潜在能力を1つ消すスキル
1つ消したら必ず素材を1つ投入しないといけない

投入順と「力を移す」によって移した潜在能力と「力を消す」を駆使すれば
自分の残したい潜在能力をある程度は思い通りに残すことができる

基本は「力を引き出す」を使ってから素材を投入して、潜在ボーナスによって発現した
潜在能力を全て出してから、「力を移す」で欲しい潜在能力をつける
そうすれば、移した潜在能力が下に押し出されて消えることはなくなる



・「力を注ぐ」について
数値がボーダーを越えると定められた「効果」が発現するということはさっき説明したけど
手元にある素材だけではどうしても一定のボーダーラインまで数値を上げられない場合がある

そこで活躍するのがこの「力を注ぐ」というスキル
普通は素材を入れると入れた素材には番号がついて、もう選択できない(入れられない)けど
「力を注ぐ」を使ってから、素材を入れると番号がつかないので、もう一度入れたり
することが可能になる

2回分入れればその分、各色の数値が大きくなるのでボーダーに到達しやすくなり
「効果」を発現しやすくなる


■調合編まとめ
・はじめてやる人にとっては理解するまで結構時間かかるかも
特に「調合スキルの使い方」とか

・多分上の説明で全部わかると思うので、あとは実際にやっていけば
もっとわかって来て調合が楽しくなってくる

・ただし中盤辺りまでは、調合スキルがそろってないので、
投入順を考えたりするのはほとんど意味が無い
「力を注ぐ」で経験値を稼いで、アイテムについている特性を頼りに
序盤のストーリーを進めていくことになる

・本当に楽しくなるのは、調合スキルが揃ってきてから



戦闘編




・戦闘のテンポはいつも通り(アーランドしかしらんけど)のアトリエシリーズの戦闘
・移動の概念があって、うしろにまわりこむとクリティカルが出たり
サポートスキルにも有効エリアがあって、同一・対面・反対以外などがある

・装備が弱いうちは移動したら敵に攻撃されるので、動かずに防御したいけど、「防御はない」
・全体攻撃を受ける時に「散開」というスキルを使えば、一人だけが攻撃を受けてくれる
とかその程度にしか位置の意味がない

・終盤で強い武器を作るとずっと攻撃したいから動く必要もほとんどない
・離れていると回復アイテムが範囲効果の場合に別の仲間が離れていて一緒に
回復できないというデメリットもあるので、移動なんていらないから防御できた
方がまだマシだと思った




・戦闘レベルは上限がLv50まで





・属性攻撃は火・氷・雷の3種類になった
・今回も「赤気の力」という強力な特性が用意されている
装備品につけるだけで、強力な3属性の追加ダメージとHPに還元の効果があり、
戦闘の難易度が一気に変わる

・強化装備でないと太刀打ちできないモンスターもいるので
強い装備作りも楽しみの一つになると思う




・消費スキル0の装備やずっと自分のターンになる装備もできたりする
(後者は修正される可能性がある?)



■戦闘編まとめ
・フィルツベルクに行くまでに1回しか戦闘できない
もっと戦ってLv上げたいのに敵が全くいないのが少し残念だった
(チュートリアルなので仕方ないのかもしれないが//2週目はスキップ可能)

・フィルツベルクまでいって自由行動の幅が広がる
そこからは採取地ごとに、採取何回、敵シンボル何回といった具合に課題があるわけだけど
雑魚的の数が結構多くて、倒すのが面倒
ある程度準備してからいってるけど、5体とか出てくるのもいてストレスマッハ

雑魚の癖に2回行動とか、2HitとかやってきてちまちまHP削られるし、
バックアタックと追撃で雑魚をうまく片付けていかないといけない

爆弾とかが作れるようになるまではリーゼン軟膏も多めに作って置いた方がいい
MP少ないからスキルケチらないといけないし
序盤はとにかく爆弾必須


システム編



■移動について
・通常の移動速度はメルルの通常と同じ感じ
・探索装備の「流浪の民のくつ」を入手すると、高速移動できるようになる
(これも、メルルの高速と同じくらい)

・フィルツベルクのバザー通りとかを移動するとカクカクして、目が痛くなる
・狭い場所を左右に動くと目がちかちかする場所もある
処理の問題なのでまぁ仕方ないかと



■ワールドマップについて
・ワールドマップも例年通りのボーリュームで不満は特に無い
・イベント上お遣いしたり、何度も遠くのキャラに会いにいったり
しないといけなくなるけど、探索装備の靴があれば経過日数を抑えられるし
今回も、前作のトラベルゲートの代わりとなる「転移の翼」というアイテムもある
(拠点を移動できるアイテム)

・今回は調合をできる拠点が4箇所あり、4箇所全てで調合を行えるようになる
また、素材の劣化の概念がなくなったので素材の品質などは一定っぽい



■採取について
・素材の品質や特性などは固定されているので選ぶ必要はなくなって
●ボタンでしゃがんで、●ボタン長押しすると、一気に素材を集められるようになった
しゃがんでから、●ボタンを軽く押すと1回分だけ採取できるのでこれで日数調整も可能

・イベントの進行で、一度行った場所に追加される素材もあったり
するので集めるのが結構楽しい
プラチナ回収目的でやってると素材アイテム埋めたいなんて全く思わなかったけど



■ソート機能/絞込みについて
・コンテナ→SELECT→△→ソート機能/絞込み
の機能があるけど、コンテナの中身が多すぎて自分が探したい
アイテムがすぐに見つからない

・カテゴリとかを完全に暗記していて使いこなせる人にとっては
とても便利だとは思うけど、カテゴリとか覚える気ないし、
SERECT画面でアイテムの絵柄見てだらだら探した方がまだ速い

・砥石と染料を直ぐ使いたいのに間違えてコンテナに入れてどこにあるか
わからなくなったりして結構イライラした
調合のタブの所にあるってやっと覚えたけど

潜在能力で絞り込むと、特性の一覧が出てくるからこれは便利だと思った
アイテムを採取したことがあれば、その特性のアイテムが直ぐにわかる
赤気の力→オーロラストーン/全身全霊→ワードストーン・人/高貴な力→鋼玉石
とか出てくるからかなり便利



■調合のアイテムの選択画面について
・アイテム名とそのアイテムの挿絵が一緒について見やすくなった
・作成してないアイテムは色がついてないのでわかりやすい

・自分が作るアイテムがどこにあるのかわからなくなったりする
4×4ずつで次のページに切り替わるんだけど探し方が悪いのか
どこ見ても見つからなくて結構時間取られたりした

・調合の情報切り替え画面を調べてもカテゴリが見られないからめんどくさすぎる
コンテナかカゴに戻って、情報を切り替えないとカテゴリがわからない
しかも、装備はカテゴリすら出ないので調合してみて、どのカテゴリで
できるのかいちいち調べないといけない

特性を移動させるときには結構武具とか装飾品を利用したりするので
カテゴリは調合画面で切り替えてすぐに見られるようにして欲しい
廉価版か次回作ではぜひ実装して欲しい



■イベントについて
・スキップは相変わらず早送り式(見たことのあるイベントのみ)
いいかげん一気にスキップできるタイプを実装して欲しいのに無理なの?



■「想い出書く」について
・想い出ポイントはメルルのアトリエでいう「施設発展」に必要なポイント
のようなもので、依頼やチラシを拾ったり、街の人と会話したり、目標を達成したり
することでポイントを得られる

・ポイントを貯めて、想い出を書くと各種ボーナスを得ることができる
・想い出は全部で50以上位あるが、イベントを進めていけば自然に入るものも
結構多いので難しく考えずに、目標の通りに進めていけばいい



■依頼について
・3つの村に各種5~8人位の人がいて1人につき、5回分あるのにもかかわらず
ノートに依頼リストが無い

・これだけの量をメモして、自分で管理しないといけないとか意味不明
全部達成すると目印になるものは一応出るけど、それでも
3つも村があるので、どこでどの人のどの依頼が終わったとかメモしていないと
マジでわからなくなる

・廉価版で依頼リスト実装希望
周回プレイでまた管理しながらとかめんどくさすぎる

・期限はつくけど、遅延しても報酬が減るくらいのペナルティしか
なくて達成さえすればエンディングに影響がないのが救い



■お金について
・まず、水汲みまくっても売れないのでお金が稼げなくなった
最初の井戸で水汲みして、お金作ろうと思ったら売れなくて時間が無駄になった

・序盤が結構きつい
できそうな依頼をこなして、お金を稼いで参考書を買って
また次の作業をみたいな感じでお金を集めていくことになる
6月から始まる「わくわく掘り出し物合戦」で優勝すると
結構大金をもらえるのでまずはその辺りを目指すといいかも

・周回プレイの場合は1週目のアイテムなどを全部売って
4万コール位作って、2週目に依頼とかしっかりやったら
かなりお金は溜まるようになった
無駄遣いできるほどではないけど


■武器と装備について
・今回は鍛冶屋のハゲルのような人物もいない
・武器は「砥石」で鍛え、防具は「染料」で強化していくことになる

・注意してほしいのは「能力複写」でないと潜在能力を武器/防具につけることはできない
「能力鑑定」は未鑑定の武器/防具の???の部分を開示する能力であるということ

ハロス村の廃屋にある宝箱にある参考書「クラフト原書」で 玄人の砥石/入魂の砥石/練磨の染料/魔法の染料/という材料を作成できるようになる
これらには複写の効果が出るので、ここまで来ると武器を強化することが可能になり
戦闘が多少楽になっていくと思うので、これからプレイする人は武器に困ったらまずは
ハロス村を目指すことを覚えておくといいかも

・序盤に隧道跡・壊れかけの橋に「花占いの札」という装備があって、
これを取るとアイテム入手率UP/取得コールUP/取得経験値UP
HP+10/行動ごとにHP4位回復するのでかなり約に立つにで速めに入手した方がいい


イベント編




・イベントはなかなか面白いので好感触
・口パクは気になるけど、字幕見ながらさっさと進めてるからあまり気にならない
・期限は3年しかないけど、イベントは結構多い気がする



・ブモ!



・きゃわわ



・お婿さん募集中ですぅ☆(11歳)



・君の期待に応えられるように頑張るよ☆
>>本気出した後(閲覧注意)


・特典は予想通りの人が当たり
使ってみると結構使えるから1週目は主力になってた
>>この人


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[ 2012/06/28 00:00 ] 分類なし | TB(-) | CM(-)
ひとこと
    ■リディー&スールのアトリエ
    2017/12/21発売予定

    延期は絶対しないでほしいが・・・


    採取マーカー復活
    移動速度上げて快適に
    便利な機能、各種練りこみ
    モデリング向上(顔重視)
    この辺り改善しないと死ぬよ
    フライトユニット切りは罪

    UIは
    イース8をさらによくした感じ
    が一番いいけど会社違うしな